Gestatten? Peitscher und Gerinner
Wie euch das neue Apex-Zombie-Duo von SoLA aus eurer Komfortzone dreschen wird
Die zweite Erweiterung von Dead Island 2 katapultiert euch aufs SoLA, dem zum Blutbad ausgearteten Musikfestival. Die Schlächter können sich im Backstage-Bereich und in den Moshpits austoben und sich dabei um ein Publikum kümmern, das es echt übertrieben hat. Mit auf der Bühne stehen die zwei neuen Apex-Zombies mit extra maximierten Splatter-Skills.
Macht euch bereit für den Peitscher. Modisch ist sie in Kalifornien ganz weit vorn, wenn sie nur nicht diesen seltsamen Drang zur Selbstausweidung verspüren würde. Jetzt haut sie mit ihren Eingeweiden um sich oder lässt andere mit geschleuderten Organen erblinden. Man kommt einfach nicht gut an sie ran.
Für wen das noch kein Albtraummaterial ist, der dürfte sich über den Gerinner freuen. Dieser Schlingel kann zu einem Haufen widerlicher Fleischschlörke zusammenschmelzen. Dann kann er sich ohne Vorwarnung wieder zusammensetzen, und zwar genau da, wo man ihn nicht erwartet. Gerinner sind wilde, unermüdliche Gesellen, die es Schlächtern schwermachen, die Spielfläche unter Kontrolle zu halten oder auch nur zu atmen. Wegrennen und Pause machen sind keine Optionen.
Einpeitscher fürs Publikum
„Die beiden neuen Apex-Zombies stellen eine neue, spannende Herausforderung für die Spieler dar, selbst wenn diese das Hauptspiel bereits durchgespielt haben“, sagt Aiden Bains, Lead Technical Enemies Designer. „Wir verkleinern damit ihre Komfortzone ein wenig und kitzeln gleichzeitig ihre Kreativität beim Experimentieren mit verschiedenen Hilfsmitteln.“
Bei den Peitschern funktioniert die Gedärmpeitsche wie eine Nahkampfwaffe auf Distanz, was das Leben der Spieler, die es gern körperlich ausfechten, ziemlich erschwert. Noch schlimmer sind die Selbstverletzungs-Fähigkeiten, die verhindern, dass Schlächter in den Raserei-Zustand gehen können. Bei einem Peitscher können die Spieler man sich nicht auf ihre supergeladenen Aktionen verlassen.
Der Gerinner hingegen fordert Schlächtern etwas ganz anderes ab. „Vom Gameplay her gesehen sind sie die Kombination aus Zombie und Teleportiermechanik“, so Bains. „Und das kann ganz schön verwirrend sein. Der Spieler kann die Bewegungsmuster des Gegners nicht nachverfolgen und ihm auch nicht immer entkommen. Sie können ja einfach zerrinnen.
Die müssen weite Entfernungen nicht körperlich zurücklegen oder irgendwo hoch- oder drüberklettern“, fügt er an. „Und wenn der Spieler abhauen will, tauchen sie einfach vor ihm wieder auf und schneiden den Weg ab.“
Immer noch das Gefühl, der Gerinner sei kein großes Problem? Seine Sekundärfähigkeit „Blutstrom“ hat es ebenfalls in sich: Er bleibt an Ort und Stelle und speit dank seiner Untotenstärke eine faulige Zehn-Meter-Blutwand in eure Richtung. Diese Kombination aus Fähigkeiten macht ihn zu einem hartnäckigen und schwer vorhersagbaren Gegner im Kampf.
Wo ein Wille ist, da ist auch ein Würg
Doch selbst gegen diese herausfordernden neuen Apex-Zombies hat man immer eine Chance. Vielleicht ist die Spezialattacke der Peitscher nicht ganz so effektiv, wenn man die dafür verwendete Gliedmaße entfernt? Und selbst wenn der Gerinner sich neu formieren und sogar abgeschlagene Gliedmaßen nachwachsen lassen kann: Wenn man seine Stabilitätsleiste mit schweren Waffen bearbeitet, bricht er möglicherweise zusammen. Wer den richtigen Moment abpasst, findet ihn eventuell sogar in einer wehrlosen Position vor.
Bains fasst es so zusammen: „Wir fangen immer mit der Kernmechanik an – was den Gegner ausmacht – aber das bedeutet sowohl die Fähigkeit, die der Zombie gegen den Spieler einsetzen kann, als auch, wie der Spieler sie zu seinen Gunsten umkehren kann, wenn er will.
Das zeichnet auch den Weg des Spielers nach: vom rein aufs Überleben fixierten Charakter hin zum Schlächter, der Kampf und Gegner im Griff hat. Und genau da reihen sich die neuen Gegner ein. Sie sind sehr stark, aber sie haben auch so etwas wie Sollbruchstellen.“
Nicht zu vergessen: Jeder neue Apex-Zombie splattert anders und kann auch Kollegen in Mitleidenschaft ziehen. Soll heißen: Schlaue Spieler können die Peitscher-Peitsche zum eigenen Vorteil einsetzen. „Wenn ein paar schwächere Schlurfer in der Gegend sind, kann sie ein echter ‚Aufreißer‘ sein“, meint Bains. „Plötzlich werden sie an den unpassendsten Stellen zweigeteilt! Wir haben bei der Fiesheit also noch eine Schippe draufgelegt!“
Frisches Blut, fesches Gedärm
Dead Island 2 liefert eine schillernde Riege tödlicher Zombies, damit man immer was zu tun hat. Woher nimmt das Team eigentlich seine Ideen? „Unsere Zombies müssen eine schöne Gore-Basis haben“, sagt Bains. „Ausgangspunkt sind die Gameplay-Mechaniken, aber immer im Gore-Kontext. Wenn das feststeht, geht es zurück ins Design, und wir schauen, ob wir das Ganze nicht noch weitertreiben können.“
Beim Peitscher waren es also zuerst das Peitschen-Aktionsset und die Selbstverstümmelung. Das fürchterliche Organschleudern kam dann ganz natürlich dazu. „Die Fähigkeiten basieren auf einer Persönlichkeit, auch wenn es keine Person als Startpunkt gab“, so Bains.
„Alle Zombies in Dead Island 2 haben interessante Schrullen“, fügt er an, „ aber SoLA bietet nun mal einmalige Möglichkeiten. Einerseits die bereits eingeführten Zombietypen mit allem Drum und Dran. Die wollten wir natürlich bewahren. Aber jetzt haben wir ein paar Neulinge mit echtem Wow!-Faktor für die Spieler, die dann hoffentlich denken: ‚Ich habe noch nie ein Zombiespiel gezockt, bei dem ein Zombie DAS gemacht hat!‘“