Von Broke N Boned bis Decapitize:

Hinter den Kulissen bei den Headlinern des SoLA


Das Team von Dambuster Studios hat sich alle erdenkliche Mühe gegeben, das SoLA-Musikfestival zu einem vergnüglichen Zombiemetzel-Spielplatz zu machen. Und was wäre ein Festival ohne großartige Bands?

Das SoLA lässt sich nicht lumpen und liefert genreübergreifend ab. Eben noch zerlegt man Schlurfer zu den Beats von Broke N Boned, der Hiphop-Truppe, die 90er Gangsterrap mit einer Samurai-B-Movie-Ästhetik verschmilzt. Dann sortiert man die Körperteile der Toten neu zu den Monster-Riffs von Decapitize, der Hard-Rock-Sensation, die es schafft, New-Age-Mystizismus mit heftig verzerrtem Doom-Metal zu kombinieren.



Oder darf es ein ganz anderer Sound sein? Die New Puppeteers setzen auf Mod-Nostalgie und knackige New-Wave-Gitarren, lassen das Ganze aber mühelos und auf schrullige Weise cool klingen. Besonders gut lässt es sich zu Digital Meadow abgehen. Bei ihren funky Vampir-Elegien trifft Dracula auf elektronische Beats, ziemlich einzigartig. 



Bandgründungen


Bei jeder Band und bei jedem Künstler war das Art-Team gefragt: Der visuelle Stil sollte klar unterscheidbar und glaubhaft sein. Senior Audio Designer und Musikkomponist Ryan Williams und das Audioteam haben die Tracks und immersiven Klanglandschaften entwickelt, die dem SoLA Leben einhauchen.

„Wir arbeiten mit den Autor:innen an den Namen und entwickeln dann eine Geschichte, auf die wir aufbauen wollen“, sagt Georgia Bates, Graphic and UI Artist bei Dambuster Studios. „Wir möchten, dass die Spieler das Gefühl bekommen, sich bei Dead Island 2 in einer realen Welt zu bewegen. Da müssen bei den Bands Aussehen und Musik glaubhaft sein.“

Man merkt sofort, was sie meint, wenn man sich die Visuals für Broke N Boned und ihr Album Leaded Spines anschaut: Dem gefallenen Krieger staken die Katanas direkt aus dem Rückgrat. Ganz anders das Album von Digital Meadow, Kelly’s Friend. Da wird die gefühlvolle Geschichte vom letzten Abschied eines Vampirs erzählt. Jedes Bandlogo und Poster vertieft den Eindruck, dass man sich in einer Realwelt befindet. Zumindest in der realen Welt von Dead Island 2.



„Wir schauen uns aktuelle Bands, Genres und Grafikansätze an“, erklärt Bates. „Und dann parodieren wir das Ganze, indem wir es unglaublich übertreiben.“ Broke N Boned bezieht sich auf eine bestimmte Ära des Gangsterraps und ihre Ästhetik, bei Decapitize haben wir Grunge und Psychedelia in einen Topf geworfen.

Und das Team hält den satirischen Ton von Dead Island 2 stets aufrecht, genau wie bei der Arbeit an den verblichenen Rocklegenden Gods and Whiskey. „Ich finde, wir schlagen uns da als Studio gar nicht schlecht“, so Bates. „Da wir Europäer sind und Amerika hauptsächlich aus dem Fernsehen kennen, können wir auf diesen idealisierten Americana-Popkultur-Auswüchsen aufbauen.“



Musik, wie gemacht für die Hauptbühne


Nach Gods and Whiskey zu kommen, ist für andere Bands natürlich nicht leicht. „Mit dem Druck müssen sie umgehen können“, meint Williams, „Gods and Whiskey waren einfach zu beliebt. Im Bereich Musik haben wir bereits eine so üppige Welt mit Geschichten, Kunst und all diese großartigen, schillernden Charakteren für uns aufgebaut. Und wir haben das Privileg, in und mit dieser Welt spielen zu dürfen.“

Bei der Erstellung der Setlist der Bands haben Williams und das Audioteam Sounds und Einflüsse von Bands desselben Stils und derselben Ära zusammengebracht, um sich in die Charaktere hineinzuversetzen.

„Gods and Whiskey ist ein gutes Beispiel dafür“, fügt Williams hinzu. „Da ist dieser alternde Rockstar, der vor zwei Jahrzehnten angesagt war. Es gab tonnenweise Einflüsse, die wir aus den Neunzigern und 2000ern mitnehmen konnten – wir betrachteten Bands mit dem Fokus auf LA und alldem, was sie zu der Zeit getrieben haben, und haben das dann in eine Art Genre-Pool gepackt. Wir haben ein paar wirklich atemberaubende Playlists erstellt.“

Für das Audioteam war das SoLA-Festival natürlich eine willkommene Chance, eigene Rockstarfantasien auszuleben und sich in die Charaktere hinter der Musik zu stürzen, wobei sich die Teammitglieder die Genres ein wenig aufgeteilt haben. „Wir durften die Regler auf elf stellen – kleine Spinal-Tap-Referenz hier – und die Leute abholen, aufdrehen und abgehen“, sagt Williams. „Da kann es manchmal ein bisschen schmalzig werden. Es kann aber auch ziemlich extrem sein. Doch wir wollten die Spieler:innen immer begeistern und Bands erschaffen, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen.“

Das gilt umso mehr bei einer Erweiterung, in der Musik eine so wichtige Rolle für das Gesamterlebnis spielt. „Beim SoLA wollten wir die Spieler:innen direkt ins Festival werfen“, sagt Williams, „sodass man, wenn man die Bands trifft – und man kann ja im Kampf auf sie treffen – einen echten Eindruck von ihrer Persönlichkeit bekommt.“

Das spürt man auch, wenn man die verschiedenen Festivalbereiche erkundet, wo sich der Sound verschiedener Bands überlagert. Das passt herrlich zum Hacken, Schnetzeln und Dreschen durch die brutalen Zombiehorden.